![]()
AMBIENTUM BIOETHICA BIOLOGIA CHEMIA DIGITALIA DRAMATICA EDUCATIO ARTIS GYMNAST. ENGINEERING EPHEMERIDES EUROPAEA GEOGRAPHIA GEOLOGIA HISTORIA HISTORIA ARTIUM INFORMATICA IURISPRUDENTIA MATHEMATICA MUSICA NEGOTIA OECONOMICA PHILOLOGIA PHILOSOPHIA PHYSICA POLITICA PSYCHOLOGIA-PAEDAGOGIA SOCIOLOGIA THEOLOGIA CATHOLICA THEOLOGIA CATHOLICA LATIN THEOLOGIA GR.-CATH. VARAD THEOLOGIA ORTHODOXA THEOLOGIA REF. TRANSYLVAN
|
|||||||
Rezumat articol ediţie STUDIA UNIVERSITATIS BABEŞ-BOLYAI În partea de jos este prezentat rezumatul articolului selectat. Pentru revenire la cuprinsul ediţiei din care face parte acest articol, se accesează linkul din titlu. Pentru vizualizarea tuturor articolelor din arhivă la care este autor/coautor unul din autorii de mai jos, se accesează linkul din numele autorului. |
|||||||
STUDIA DRAMATICA - Ediţia nr.2 din 2009 | |||||||
Articol: |
SOARTA NU E NICIODATĂ FINALĂ? DE CE REIAU FILMELE EXPERIENŢELE DE TIP RPG?. Autori: MIRUNA RUNCAN. |
||||||
Rezumat: Pornind de la o dezbatere complexă într-un focus-grup alături de patru adolescenţi (cu vîrste cuprinse între paisprezece şi cincisprezece ani), despre cum le plac sau nu le plac filmele rulate în jocurile de tip RPG (role-playing games), această lucrare încearcă să ridice o serie de întrebări despre diferenţele şi relaţiile dintre condiţia de spectator şi cea de utilizator de jocuri pe calculator. Focusul se găseşte pe drumul circular spre reprezentările prezenţei de sine, de la structurile narative lineare la experienţele structurate pe mai multe niveluri ale jocului pe calculator şi invers. După o scurtă trecere în revistă a curentelor actuale în interpretarea mutaţiilor de la poziţia de spectator la cea de consumator al reprezentărilor create de jocurile pe calculator, lucrarea va încerca să schiţeze o teorie-ipoteză privind deplasarea valorilor morale şi estetice, fundamentele clasice ale motivaţiilor publicului în consumul cultural, spre valoarea “experienţială”, privită ca şansă de a identifica, construi şi consuma construcţii ale Subiectului / Sinelui diferite şi alternative. Acest eseu se constituie într-o mică parte a Programului de Cercetare şi Creaţie Dramaturgia Cotidianului, un proiect de cercetare interdisciplinară complex condus în ultimii ani de autorul lucrării şi de profesorul universitar C.C. Buricea-Mlinarcic, ambii de la Facultatea de Teatru şi Televiziune a universităţii clujene Babeş-Bolyai, România. Tema / domeniul acestui program, Generaţia X-Men and Women, este centrată pe reprezentările de sine ale tinerilor, bazate pe consumul lor cultural. Programul de Cercetare şi Creaţie Dramaturgia Cotidianului a primit timp de doi ani finanţare din partea Ministerului Culturii (2007-2008) şi lansează studii empirice şi teoretice, producţii video, jurnalism scris, piese şi spectacole de teatru. Cuvinte cheie: jocuri video, film, teatru, spectator |
|||||||
![]() |
|||||||