Rezumat articol ediţie STUDIA UNIVERSITATIS BABEŞ-BOLYAI

În partea de jos este prezentat rezumatul articolului selectat. Pentru revenire la cuprinsul ediţiei din care face parte acest articol, se accesează linkul din titlu. Pentru vizualizarea tuturor articolelor din arhivă la care este autor/coautor unul din autorii de mai jos, se accesează linkul din numele autorului.

 
       
         
    STUDIA EDUCATIO%20ARTIS%20GYMNASTICAE - Ediţia nr.2 din 2020  
         
  Articol:   ATRACTIVITATEA UNUI MODEL DE GAMIFICARE DIDACTICĂ TESTAT ÎNTR-UN PROGRAM POSTUNIVERSITAR / THE ATTRACTIVENESS OF A DIDACTIC GAMIFICATION MODEL TESTED IN A POSTGRADUATE PROGRAM.

Autori:  VAIDAHAZAN REMUS-CRISTIAN.
 
       
         
  Rezumat:  
DOI: 10.24193/subbeag.65(2).12
Published Online: 2020-06-30
Published Print: 2020-06-30
pp. 29-38

VIEW PDF

FULL PDF

Atractivitatea unui model de gamificare didactică testat într-un program postuniversitar. Gamificarea a apărut ca o nouă abordare în rezolvarea sarcinilor zilnice, în diferite domenii, prin aplicarea conceptelor utilizate de designerii jocurilor digitale, fiind definită de unii promotori ai acestui sistem ca „un proces de utilizare a gândirii jocurilor și a mecanismelor de joc pentru implicarea utilizatorului în rezolvarea problemelor ” (Zichermann, 2011). Încă de la începuturile sale conceptuale, undeva în apropiere de 2010, gamificarea a atras din ce în ce mai multă atenție din partea cercetătorilor și practicienilor, iar acest lucru a condus, potrivit Koivisto & Hamari (2019), la implementarea gamificării în mai multe domenii. În ceea ce privește învățarea gamificată în învățământul superior, aceasta a primit atenție doar din 2013, dar s-a dezvoltat rapid de atunci (Subhash & Cudney, 2018). Obiectivul principal al acestei cercetări a fost măsurarea nivelului de atractivitate a primului meu model de gamificare didactică, pe o structură redusă de doar 6 unități de lucru. Acest model didactic gamificat a fost foarte apreciat de participanți și a fost apreciat ca fiind valoros atât pentru calitățile sale: pragmatic și hedonic.

Cuvinte cheie: gamificare, didactică, model, educație, universitate.
 
         
     
         
         
      Revenire la pagina precedentă